Regole Al Naniche

3.5 open content in rete !?

Rules postato da Carmine Laudiero il 13/11/2003 10.39.29
non vi preoccupate ci pensa Zio Cammine
il link ufficiale della WotC è:

http://www.wizards.com/D20/article.asp?x=srd35

è tutto in formato Rtf per permettere all'esercito dei 56 folli di scaricare il tutto ( cone non è più di un mega e seicento.
anche se...
in tutta onestà
i libbbri sono un'altra cosa !!!
p.s. è tutto in inglese naturlamente !!!!

http://www.wizards.com/D20/article.asp?x=srd35

Addenda alle regole

Rules postato da Marco Signore il 07/01/2003 15.19.29
Correzioni per la Pizza al Gattò e per l'Ombrello da guerra
La Pizza al Gattò GUARISCE 2d6 hp, il personaggio che la mangia non ne guadagna altri oltre il suo massimo. Inoltre l'effetto di gonfiore perdura per 1d3 ore. L'Ombrello da Guerra costa 7 mo, e può essere scelto in svariati colori e motivi.

Esperienza /01

Rules postato da Silvio Torre il 26/07/2003 11.16.31
Applicazione dei punti negativi per allontanamento ingiustificato.
Come calcolare il valore della penalità in punti esperienza per allontanamento ingiustificato dalla partita?
Un'idea geniale del The Mariano, il nostro Inquisitore di fiducia, coniuga la necessità di calcolare l'entità in rapporto al tempo e quella di evitare allontanamenti anche di pochi istanti (tipo quelli per rispondere agli sms).

Lo scatto alla risposta

Quando un giocatore si allontana ingiustificatamente viene comunque penalizzato fortemente, poi scatta una tariffazione in funzione del tempo. A scelta del master la tariffazione può avere una progressione lineare o esponenziale (ulteriormente punitiva per assenze particolarmente lunghe)

F.A.Q. - Quando due regole sono in conflitto.

Rules postato da Silvio Torre il 16/02/2003 13.49.30
Il master sceglierà sempre quella più sconveniente per i giocatori. Consigliamo quindi ai giocatori di non sollevare questioni di conflitti tra le regole.

Gli Uffici /01

Rules postato da Silvio Torre il 26/07/2003 11.16.15
I compiti dei master sono gravosi, gli 'Uffici' sono un buon meccanismo di delega al resto del gruppo
Il master studia le regole, le statistiche di mostri ed NPC, tiene traccia delle relazioni tra i personaggi ed il resto dell'ambientazione, scrive e prepara le avventure. Poi durante le partite, soprattutto i più inesperti e quelli ossessionati dal controllo, cercano di avere tutto sotto mano. Eccoli con il modulo d'avventura, il manuale dei mostri, la scheda riassuntiva degli incantesimi di quel certo mago, il foglietto con i nomi a caso (come consiglia il manuale del master, quello su cui è seduto), due mappe (una per i giocatori, una per lui con le notizie riservate) e, l'enorme serie di foglietti e matite che si usano durante le partite:

  • Iniziativometro: Dove vengono segnati i valori d'iniziativa ottenuti negli incontri.
  • Feritometro: Raccoglie le condizioni fisiche dei personaggi, e le eventuali modifiche di statistiche
  • Esperienzometro: Raccoglie i punti esperienza guadagnati (o persi) dai singoli e dal gruppo
  • Tattico: La mappa (a quadrati od esagoni) per la gestione degli incontri
  • Mappa corrente: La mappa dei dungeon e delle sezioni esplorate dai giocatori.
  • Cassa comune: I beni dei personaggi NON in loro attuale possesso
  • Bestiodromo: Scheda relativa a cavalli e bestie da soma in possesso dei personaggi (include gli equipaggiamenti ed i beni riposti su di esse)
  • Seguaciometro: Scheda relativa ai seguaci e mercenari
  • Prigionierometro: Scheda relativa ai prigionieri
  • Plotter: non indispensabile, serve a tener traccia dei vari plot delle campagne (i plot sono le relazioni tra gli eventi ed i personaggi presenti in varie avventure)
  • Ordine di marcia e riposo: Ad uso del master, indica la normale posizione in marcia od in accampamento dei personaggi, e gli eventuali turni di guardia.

Ve lo immaginate un master alle prime armi che cerca di tenere in ordine 4/6 individui urlanti e tutta questa roba? Quelli esperti ne possono anche fare a meno (in avventure brevi) ma gli altri si ritroverebbero con la partita molto penalizzata, se non altro per le perdite di tempo.
E' molto utile, ed è anche utile dal punto di vista formativo e di coesione del gruppo, dare questi Uffici ad i giocatori

UFFICI

Ufficio Macroaree
Condizioni
  • Iniziativometro: Dove vengono segnati i valori d'iniziativa ottenuti negli incontri.
  • Feritometro: Raccoglie le condizioni fisiche dei personaggi, e le eventuali modifiche di statistiche
Esperienza
  • Esperienzometro: Raccoglie i punti esperienza guadagnati (o persi) dai singoli e dal gruppo
Tattico
  • Tattico: La mappa (a quadrati od esagoni) per la gestione degli incontri
  • Mappa corrente: La mappa dei dungeon e delle sezioni esplorate dai giocatori.
Logistico
  • Cassa comune: I beni dei personaggi NON in loro attuale possesso
  • Bestiodromo: Scheda relativa a cavalli e bestie da soma in possesso dei personaggi (include gli equipaggiamenti ed i beni riposti su di esse)
Comando
  • Seguaciometro: Scheda relativa ai seguaci e mercenari
  • Prigionierometro: Scheda relativa ai prigionieri
Sorveglianza
  • Plotter: non indispensabile, serve a tener traccia dei vari plot delle campagne (i plot sono le relazioni tra gli eventi ed i personaggi presenti in varie avventure)
  • Ordine di marcia e riposo: Ad uso del master, indica la normale posizione in marcia od in accampamento dei personaggi, e gli eventuali turni di guardia.

Gli Uffici /02. L'esperienza!

Rules postato da Silvio Torre il 26/07/2003 11.16.25
Tener traccia dei punti esperienza è un compito che può esser dato come 'Ufficio' ad uno dei giocatori, e può avere anche degli interessanti risvolti...disciplinari.
Molti carichi incombono sulle spalle, pur capaci, dei master. Le incombenze ripetitive possono perrò essere affideate ai giocatori.
Il master deve mantenere un certo livello di disciplina nel party di giocatori per evitare pericolosi momenti di anarchia tra un incontro e l'altro. Ad un arbrito che conosco infatti è capitato di alzare lo sguardo dalle pagine dell'avventura proprio mentre leggeva la descrizione di un incontro e vedere il Uatato a telefono con Musashina, l'evocatore che curiosa in frigorifero e nella dispensa, il guerriero che ronfa sulla sedia dell'eterno sonno, il barbaro che si guarda in Tv un documentario sugli elicotteri e la Uatata che chatta al Pc su vari Mud .
"Impossibile continuare così!"
Quindi si è riattivato il vecchio metodo delle campagne di MERP degli anni '80, l'esperienzometro!

L'esperienzometro è un semplice tabulato per la raccolta delle prove che a fine sessione di gioco saranno trasformate in punti esperienza. Di solito contiene:

  • Avversari affrontati e sconfitti
  • Danni critici ed Hit Points subiti (da noi fanno esperienza)
  • Prove superate
  • Questo completate
  • Buone idee
  • Punti negativi (il bastone)
    • Allontanarsi ingiustificatamente dal tavolo di gioco
    • Dormire al tavolo di gioco
    • Dileggiare il master
    • Ridicolizzare l'avventura
    • Compiere atti noiosamente convenzionali ecc...
  • Bonus vari (la carota):
    • Atti di lecchinaggio col master
    • Spiate fatte agli altri giocatori (Master, ho visto Alessandra che chattava dicendo che l'avventura è una schifezza...)
    • Punti gozzoviglio (per aver portato cibo e bevande)
    • Varie (battute particolarmente divertenti e cose così)
  • Punti imbroglio: questi possono essere positivi o negativi, a secondo di quanto è astuto e divertente l'imbroglio.

Il tener traccia dei punti esperienza è abitudine consolidata di molti gruppi. Con questo metodo l'esperienza la fanno un pò anche i giocatori. Una nota tecnica: L'esperienzometro è un ufficio dei giocatori che dovranno decidere chi di loro se ne occuperà.

i tokens

Rules postato da Carmine Laudiero il 03/10/2003 12.11.13
consigli vari
in var igiochi è previsot dal gioco l'utilizzo di vari segnalini (tokens) per svariate funzioni, come il numero dei punti ferita rimanenti, il numero dei livelli, e così via. Ce ne sono in commercio di trasparenti, luccicanti, alla fragola e al tamarindo.
se non avete il tempo o modo o voglia di comprarli come fare ?!?
semplice: andate dal giornalaio-lattaio-barista armati 50 centesimi - ose volete scialare un euro- e fatevelo cambiare in umonetine da 1, 2 o 5 centesimi !!!
Difatti sono degli ottimi token, sono visibili e non ingombrano più di tanto. L'unica cosa è che sono identici (ahimè) ma niente è perfetto...

Il paladino è bello

Rules postato da Marco Signore il 08/01/2003 15.28.33
Regole sull'interazione sociale dei paladini
Per definizione, un paladino è bello. Per definizione ne abbiamo fatto una regola. Il paladino, al primo livello, acquista automaticamente la feat "Sembrare fighissimi in qualunque circostanza".

maghi e bardi nuova versione alla Umbragia

Rules postato da Carmine Laudiero il 20/08/2003 12.56.33
un sistema alternativo di magia per il D20
visto che nessuno scrive niente in Giocalnano da un bel po' ci penso me.
scaricando robaccia qua e là robba per il net ho visto che una piccola casa, la Jagged Edge Games, sta facendo un ottimo lavoro, e soprattutto tutto gratuito per la propria ambientazione in D20, Umbragia.
mentre però i primi due libri lasciano il tempo che trovano, non per la qualità ma perchè di ambientazioni geografiche e razze alternative ce ne sono a bizzeffe, milto interessante è il sitema alternativo basato sulla magia.
I maghi non hanno più gli incantesimi a cannoniera ma hanno un sistema di punti manna (perchè con due n non so) molto simile non tanto al sistema di Everquest quanto al sistemad iRolemaster, con tanto di tabella per i fallimenti critici magici quando si lanciano incantesimi con punti manna negativi.
in questo sistema c'è l'affiliazione agli elementi, che sono i quattro classici più altri due, che comporta un risparmio di punti mana nel lanciare gli incantesimi.
MA quell che è proprio originale e carina è la magica bardica, con la possibilitadi attunement ad uno strumenti per lanciare incantesimi a seconda del tipo di strumenti: a fiato, a corda, percussioni. Richiama molto la serie di libri mai edita in Italia sulla Stregona Soprano dove il sitema di magia era basato esclusivamente sulla capacità canore.
da dare un'occhiata per spunti nuovi,

Regola del prendere 20. parte 1: nascondersi.

Rules postato da Silvio Torre il 16/04/2003 18.58.06
Non puoi! Puoi prendere venti solo se non corri alcun rischio, e se ti nascondi potrebbero vederti!

Regola del prendere 20. parte 2: muoversi in silenzio.

Rules postato da Silvio Torre il 16/04/2003 18.58.33
Non puoi! Puoi prendere venti solo se non corri alcun rischio, e se ti muovi in silenzio potrebbero sentirti! (non ho parole, n.d.S.)

Regola del prendere 20. parte 3: Disarmare Trappole.

Rules postato da Silvio Torre il 16/04/2003 18.58.56
Non puoi! Puoi prendere venti solo se non corri alcun rischio, e se ti la disarmi... la trappola potrebbe scattare.

Regola del prendere 20. parte 4: Arrampicarsi.

Rules postato da Silvio Torre il 16/04/2003 18.59.18
Non puoi! Puoi prendere venti solo se non corri alcun rischio, e se ti arrampichi potresti sempre cadere.

Regola del prendere 20. parte 5: Nuotare.

Rules postato da Silvio Torre il 16/04/2003 18.59.42
Non puoi! Puoi prendere venti solo se non corri alcun rischio, e se nuoti vuol dire che sei in acqua, e se sei in acqua potresti affogare.

Regola del prendere 20. parte 6: Diplomazia.

Rules postato da Silvio Torre il 16/04/2003 19.00.44
Non puoi! Puoi prendere venti solo se non corri alcun rischio, e se usi diplomazia vuol dire che stai avendo a che fare con qualcuno, e costui si potrebbe arrabbiare, picchiarti e quindi è una cosa rischiosa!

Regola del prendere 20. parte 7: Cavalcare.

Rules postato da Silvio Torre il 16/04/2003 19.01.17
Non puoi! Puoi prendere venti solo se non corri alcun rischio, se cavalchi potresti sempre cadere da cavallo.

Regola del prendere 20. parte 8: Cucinare.

Rules postato da Silvio Torre il 16/04/2003 19.02.08
La cucina è un luogo rischioso per definizione.

Regola del prendere 20. parte 9: Camminare piano piano.

Rules postato da Silvio Torre il 16/04/2003 19.02.35
Camminare piano piano è rischioso per definizione! Potresti incontrare un mostro errante (rumore di dadi)... come ad esempio una manticora.

Tokens, parte 2

Rules postato da Marco Signore il 04/10/2003 11.08.39
per continuare la linea iniziata da the Carmine
A questo non potevo resistere... sarà il mio saluto.
Per qualcosa come 1 €, potete comprare una confezione di segnapunti per tombola in sughero. Si tratta di comodi dischetti di sughero, pefettamente rotondi e decisamente eccezionali come token e segnapunti. Le confezioni, vendute nel periodo natalizio sulle bancarelle agli angoli delle strade, contengono parecchie decine (se non almeno 200) di questi token.
L'unico problema è che probabilmente si trovano solo a Napoli, Sorry!